Para familiarizarnos con los números decimales qué mejor que este juego en el que por parejas han de realizar muchas operaciones con decimales. Se permite la calculadora para poner énfasis en el resultado y poder agilizar las operaciones. Después de haber multiplicado por un número menor que uno se darán cuenta de que el número obtenido es más pequeño y de que si lo dividen es mayor. Todo ello se reflexionará después de que hayan jugado suficientes veces. Al no permitirse habitualmente en el aula la calculadora le añadirá un toque más emocionante al juego.
ATRAVIESA
EL PANAL.
Es un juego para dos jugadores. Se necesitan un
tablero como el que aparece a continuación, una calculadora y un puñado de
fichas de dos colores, uno para cada uno de los jugadores.
Como puede apreciarse el tablero hexagonal tiene
dos extremos en negro (izquierda y derecha) y otros dos en blanco (arriba y
abajo). Cada jugador elige una de esas parejas y su objetivo es unir mediante
una línea poligonal de fichas (no necesariamente recta) los dos extremos que ha
elegido.
La forma de jugar es la siguiente:
1
Por
turno un jugador elige dos números (distintos) del recuadro superior y una
operación, producto o división.
2
A
continuación realiza la operación (con la calculadora si es necesario) y coloca
la ficha en una casilla del panal donde aparezca el resultado de esa operación.
Si el resultado obtenido no aparece en el panal o está ya esa casilla ocupada,
el jugador pierde el turno.
3
Gana
la partida el primero que consigue unir los dos extremos que ha elegido (ambos
blancos o ambos negros) mediante una línea continua de fichas de su color. Si
ninguno de los jugadores puede unir sus extremos, la partida se considera en
tablas.
Para jugar a este juego es necesario tener en
cuenta los siguientes aspectos:
a) Hay resultados de operaciones que no figuran en el panal.
b) No es obligatorio colocar las fichas en una casilla adjunta a
la que se ha colocado la anterior, ni es necesario comenzar a colocar fichas
junto a uno de los extremos. Las fichas pueden situarse en el tablero de forma
arbitraria.
c) La calculadora no puede utilizarse para realizar pruebas, es
decir, sólo puede usarse después de haberse elegido los números y la operación
a realizar, con el objetivo de comprobar la solución.
d) Aunque en la primera partida, los números suelen elegirse al
azar y por su facilidad, tras varias partidas es usual que muchos alumnos realicen
las operaciones mentalmente antes de elegir su tirada, con lo que se está
potenciando este tipo de cálculo.
e) El tablero está preparado de forma que todos los números se
obtienen con alguna operación de los cinco números elegidos, sin necesidad de repetir
los números. Si se quieren simplificar los cálculos se puede permitir que los
números que se eligen para realizar la operación sean repetidos.
Este juego está basado en un juego de tablero
llamado HEX, que se juega sobre un tablero hexagonal (con las casillas vacías)
y donde se colocan las fichas de dos colores con el objetivo ya indicado de
unir los dos extremos que hayan correspondido a cada jugador. Ambos juegos
tienen una estrategia ganadora, es decir, es posible jugar de forma que siempre
se gane. Dejamos para la investigación de los lectores la búsqueda de esa
estrategia ganadora.
La estructura de juego puede mantenerse
modificando las operaciones y los números que figuran, tanto en el tablero como
en la regleta rectangular. Así podemos adaptarlo para trabajar en Primaria,
colocando sólo números naturales en la regleta y utilizando la suma y la resta
para encontrar las soluciones que estarán sobre el tablero (como es lógico en
este caso no se permitiría la calculadora). También podríamos colocar números
convenientes de forma que su máximo común divisor o mínimo común múltiplo
estuviesen en las casillas del tablero. O una regleta con polinomios y otra con
números y, en las casillas, los valores numéricos de esas expresiones. La forma
de jugar se mantiene en todos los casos, sólo se cambian los términos que
aparecen en la regleta y las operaciones a realizar.
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